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后期制作基础效果插件的基本原理(应用宿主Adobe Audition 1.5)

本帖最后由 归海封语 于 2013-5-8 00:38 编辑

大家好,这一篇文章讲述的是AA1.5基础效果插件的基本原理,因为每个人的后期手法不同,观点不同,角度不同,所以说这一章的内容我只站在我的角度上来进行阐述。这篇文章适合入门级的朋友观看,如果想共同探讨、善意提出批评与指教的欢迎您的光临,可以加入官方群全国大群来进行这方面的探讨。OK,废话不多说,现在我就来讲述一些这些效果插件的个人的理解!PS:个人建议不要死记参数数值,因为干音不同、设备不同、歌曲曲风不同、环境不同会用到不同的数值,死记数值对后期是没有太大帮助的,也没有所谓的黄金定律,后期的制作主要是靠耳朵,不断的磨练。    首先介绍一个名词,干音。干音,即由设备录入到电脑中不带任何效果的接近于原始声源发出的声音。我们现在把伴奏和干音拖进AA1.5里,由于目前我们接触的设备和录音环境都不是专业录音棚所能提供的,那么我们第一步有必要先把干音里夹杂的底噪、环境噪音等进行降噪。双击干音轨道进入单轨编辑模式,选择5-10秒的噪音波形,在上面的工具栏里单击效果——降噪——降噪,会出现这个界面
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2012-10-11 16:30
,在界面中右上角点击“扑捉线图”进行噪音采样,点击完后,界面左边的地方会显示出噪音的采样图示,我们在
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根据噪音采集的样本进行调节画线,画成大体上和噪音样本相似的图案,比如我手里的干音噪音采样是这样画的
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2012-10-11 16:34
,当然设备、环境的不同噪音采样也会不一样,分情况而论,照着样本画就可以了,这一步是为了更精细的进行噪音消除,如果嫌麻烦,不画也可。接下来,我们选择“降噪电平”进行选定降噪的级别
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2012-10-11 16:36
,个人建议最大不要超过35这个数值,否则会造成人声严重的失真。降噪的程度在人声损失最小化与人声加完效果和伴奏融在一起听不到噪音的情况下是最好的。
    现在我们回到多轨界面,进行效果的添加。我们在干音轨道上点击“FX”
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2012-10-11 16:53
,会出现这个界面
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,在左边的格子里寻找以下效果插件:1.DirectX——Ultrafunk fx——compressor R3;2.DirectX——Ultrafunk fx——Reverb R3;3.VST——waves——Q10 Paragraphic EQ。把这些插件一个一个选择然后添加到右边的格子里,之后在“上移”“下移”进行顺序调节,最后摆成这个顺序
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2012-10-11 17:01
,然后点击确定,这是会回到多轨界面,再一次点击此轨道的“FX”会出现这个界面
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2012-10-11 20:57
,在这个界面上面有我们选择的效果插件,可选择进行调解
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2012-10-11 21:01

    接下来按着顺序讲解一下每个插件的基本原理和每个参数的含义,首先是compressor R3——压缩,这个插件的基本原理是控制声音整体动态,是音量小的地方能够清晰的听到,而声音高的地方又不觉得震耳,这就是把声音的整体动态范围压缩了,以下图做例子
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阈值,这个推子表示的是这个插件对-12.5db以下的音量不会发生作用,而超过-12.5db的音量会进行压缩;
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压缩比例,这个推子表示的是当超过-12.5db的输入音量的差与输出音量的差的比值是3:1;
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压缩强度,这个推子表示的是进行压缩的时候所达到的强度如何,也就是压缩的变化在音量上的变化程度是比较锐利的还是比较缓慢的;
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2012-10-11 21:16
压缩类型,一般我们选择默认的Normal即可;
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增益,这个推子表示的是对音量整体提升了2.5db;
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起始缓冲,这个推子表示的是当音量进入这个插件开始,压缩插件完全起作用需要7.0ms;
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结束缓冲,这个推子表示的是当音量出去这个插件后,压缩插件完全不发生作用需要80ms;
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这两个按钮一个是限制,一个是自缓冲,一般情况全部点亮即可。
    接下来是滤波均衡器
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,我们以这个图做例子:
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输入,这个推子表示的是输入进来的音量,一般我们选择默认0.0即可;
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频点开关,这个所表示的是数字所在曲线图上对应的频点是否被激活,亮了即是被激活,我们可以全部点亮;
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调节模式,“2”对应的为低切,“10”对应的为高切,其它均为带通,点击下拉菜单即可选择,对于刚接触的朋友们来说,用这三个调节即可;
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这个表示的是数字对应的频点进行增益或者衰减;
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这个表示的是数字所对应的频点;
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Q值,表示为当频点增益或者衰减的时候,对其两段的频率影响的范围;
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输出,人声通过这个插件时输出的音量,一般来说我们对人声各频段增益的多一些,所以个人经验这个地方调成-3.0左右即可;
    最后我们一起来研究一下混响插件效果器的原理和应用,以此图为例
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人声输入到混响插件的音量,我们一般默认0.0db即可;
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低切,是指人声在300hz开始往下混响作用开始削弱直至没有;
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高切,是指人声在5.5khz开始往上混响作用开始削弱直至没有;
一般来说混响是加在人声的中频,这样听起来才会自然一些,当然特殊效果和曲风的歌曲除外,还需要仔细的调节;
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早期反射,又称预延迟,是把混响和人声之间加上一个小小的缝隙,使人声清晰贴耳而又不影响混响的效果;
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房间型号,是指产生混响空间的大小;
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混响扩散程度,数值越大混响越散,数值越小混响越厚实;
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低混比,混响中的低频混响所占的比率,数值越大混响越浑浊,数值越小混响越清晰,一般为1.0即可;
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分频点,混响中低频混响和高频混响的分界线,根据人声不同,尤其是男女声,需要进行搭配合适的比例;
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残响时间,当混响开始时到混响结束需要的时间;
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高频衰减,又称高频阻尼,数值越高混响中会参杂一些发毛的声音,低了会感觉混响又很生硬,弹力十足;
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声音的干湿比,听起来有点像音量的大小,数值越小声音越湿润音源越远,音量变小,反之异然;
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早期反射声音的音量大小;
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混响音量的大小,。
    以上均为刚接触后期的朋友们初期需要用到插件的基本原理,到这里就告一段落,如有不明白的,可以加入wo99官方群进行询问,这些内容均为个人的理解,仅供参考,如有不妥之处,还望各位海涵!在此谢过!
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